Sabtu, 14 Juni 2014
Tugas Bahasa indonesia 2
Tugas Bahasa Indonesia 2
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Saat ini Teknologi semakin berkembang piranti lunak semakin luas dan besar lingkupnya, sehingga tidak bisa lagi dibuat asal-asalan. Piranti lunak saat ini seharusnya dirancang dengan memperhatikan hal-hal seperti scalability, security, dan eksekusi yang robust walaupun dalam kondisi yang sulit. Selain itu arsitekturnya harus didefinisikan dengan jelas, agar bug mudah ditemukan dan diperbaiki, bahkan oleh orang lain selain programmer aslinya. Keuntungan lain dari perencanaan arsitektur yang matang adalah dimungkinkannya penggunaan kembali modul atau komponen untuk aplikasi piranti lunak lain yang membutuhkan fungsionalitas yang sama.
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan umum yang digunakan untuk melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi dan dokumentasi artifak dari software system. UML bukanlah sebuah standar proses pengembangan dalam metode pengembangan sistem tertentu, namun pada umumnya UML dipakai dalam memodelkan sistem yang dibangun berbasiskan objek. Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik.
Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik.
Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti scalability, robustness, security, dan sebagainya.
Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch, metodologi coad , metodologi OOSE , metodologi OMT , metodologi shlaer-mellor , metodologi wirfs-brock, dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan. Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group. Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999 Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek.
Ruang Lingkup
Ruang lingkup dari pembahasan ini berkaitan dengan pengenalan UML serta membahas tentang berbagai macam diagram yang ada dalam UML. Dimana diagram tersebut merupakan sebuah artifak dalam pengembangan sistem, jumlah diagram tersebut ada 8 buah, yaitu Class diagram / Object diagram, Statechart diagram, Component diagram, Deployment diagram, Use case diagram, Sequence diagram, Collaboration diagram, Activity diagram.
Tujuan dan Manfaat
Tujuan
Tujuan dari penulisan paper ini adalah untuk menjelaskan UML sebagai suatu bahasa permodelan modern pengembangan piranti lunak yang sering dikaitkan erat dengan OOAD. Serta menjelaskan tujuan dari UML itu sendiri bagi pembaca ini.
Manfaat
Manfaat yang didapat dari penulisan paper ini adalah sebagai berikut :
· Mengetahui latar belakang dan sejarah pengembangan UML sampai menjadi sebuah bahasa permodelan modern yang paling populer.
· Membantu para pembaca untuk mengetahui secara detil baik deskripsi sampai ke notasi dari berbagai diagram yang ada dalam UML.
· Serta memberikan gambaran sederhana atas bahasa permodelan pengembangan piranti lunak, yang dapat menjadi acuan untuk melakukan pengembangan piranti lunak.
Metode Penulisan
Metode penulisan yang digunakan didalam penulisan ini yaitu:
· Metode pengumpulan data
Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data untuk penulisan paper adalah studi pustaka. Studi pustaka ini dilakukan dengan cara membaca dan meringkas literatur yang ada dan mengumpulkan informasi yang berhubungan dengan topik paper ini melalui internet.
LANDASAN TEORI
Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO). Definisi ini merupakan definisi yang sederhana. Pada kenyataannya, pendapat orang – orang tentang UML berbeda satu sama lain. Hal ini dikarenakan oleh sejarahnya sendiri dan oleh perbedaan persepsi tentang apa yang membuat sebuah proses rancang – bangun perangkat lunak efektif. Fowler (2004,p1)
Unified Modeling Language (UML) merupakan strandar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object Management Group (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari banyak perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar – standar yang mendukung interoperabilitas, khusunya interoperabilitas sistem berorientasi objek. OMG mungkin lebih dikenal dengan standar – standar COBRA (Common Object Request Broker Architecture). Fowler (2004,p1-2)
UML lahir dari penggabungan banyak bahasa permodelan grafis berorientasi objek yang berkembang pesat pada akhir 1980-an dan awal 1990-an. Sejak kehadirannya pada tahun 1997, UML menghancurkan menara Babel tersebut menjadi sejarah. Fowler (2004,p2)
PEMBAHASAN
Langkah-langkah penggunaan UML
Berikut ini adalah tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML:
1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
2. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
4. Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.
5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
6. Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir.
7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.
10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan :
Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.
Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.
13. Piranti lunak siap dirilis.
Tools yang mendukung UML
Saat ini banyak sekali tool pendesainan yang mendukung UML, baik itu tool komersial maupun opensource. Beberapa diantaranya adalah:
· Rational Rose
· Together
· Object Domain
· Jvision
· Objecteerin
· MagicDraw
· Visual Object Modeller
UML terdiri dari diagram, notasi, konsep dan aturan yang digunakan dalam memodelkan sistem. Diagram UML terdiri dari 9 jenis diagram yang memiliki fungsi dan notasi masing-masing. Kesembilan diagram ini dapat dibagi menjadi 2 kategori, yaitu :
1. Diagram yang menggambarkan struktur yang statis dari sistem.
2. Diagram yang menggambarkan struktur yang dinamis dari system.
Diagram struktur statis dari sistem
Adalah diagram yang menggambarkan struktur hubungan statis dari elemen-elemen yang ada dalam sebuah model diantaranya class, package, dan relationship yang terjadi.
Class Diagram dan Object Diagram
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
• Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
• Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak- anak yang mewarisinya
• Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time. Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package
Pada object diagram digambarkan hubungan antar elemen dalam model, tapi dengan memakai objeknya, bukan class. Class ialah kumpulan dari objek-objek yang memiliki attribute, behaviour atau operation yang sama.
Dalam class dan object diagram tersebut terdapat beberapa istilah-istilah, diantaranya yaitu :
· Association Link
Merupakan link yang mewakili hubungan antar dua objek. Association adalah hubungan antar class dan mewakili kelompok link.
· Multiplicity
Merupakan banyaknya hubungan yang mungkin terjadi antar class.
· Aggregation
Merupakan bentuk khusus dari association yang menggambarkan bahwa satu class merupakan bagian dari class lainnya, ”a part of”. Dalam beberapa kasus, satu class dapat terbagi menjadi beberapa class lagi.
· Generalization
Merupakan hubungan antara class induk (super class) dengan class anak (sub class). Hubungan yang terjadi adalah ”is a”. Pada hubungan generalisasi attribute dan behaviour yang terdapat pada super class akan diwarisi oleh sub class.
Component Diagram
Component Diagram merupakan gambaran aspek fisik sistem berbasis objek dengan menunjukkan hubungan dan ketergantungan dalam serangkaian komponen. Menggambarkan komponen fisik software termasuk source code, run time (binary) code, executable file, table, library, dan dokumen. Meliputi komponen, interface, dependency, generalization, association, realization, notes, constraint, packages, subsystem dari sebuah model.
Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
Diagram ini digunakan untuk memodelkan implementasi sistem yang sifatnya statis sehingga dapat mendukung untuk mengatur konfigurasi dari bagian system.
Deployment diagram
Deployment diagram menggambarkan sumber fisik dalam sistem, termasuk node, komponen dan koneksi (model implementasi sistem yang statistik). Dalam hal ini meliputi topologi hardware yang dipakai sistem.
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
Statechart diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).
Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring.
Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.
Diagram struktur dinamis dari sistem
Adalah kumpulan diagram yang menggambarkan hubungan dinamis antara class yang berada dalam komponen model.
Use case diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.
Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.
Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
Use case merupakan salah satu metode dalam analisis dan desain sistem berorientasi objek (Object Oriented Analysis and Design). Use case juga merupakan bagian dari UML (Unified Modelling Language). Use case modelling digunakan untuk mendokumentasikan system behaviour dan subsystem pada saat pengembangan sistem, termasuk di dalamnya fungsi internal suatu sistem (use case), pengguna sistem (user) dan hubungan interaksi antara keduanya (use case diagram).
Use case diwujudkan dalam bentuk diagram dengan beberapa notasi baku yang ditujukan untuk memudahkan kita melihat keseluruhan behaviour dari sebuah sistem. Use case tidak hanya digambarkan dalam bentuk diagram saja, namun diwujudkan pula dalam bentuk teks, yang dikenal dengan narrative use case, dimana proses yang ada dalam use case digambarkan dengan kata-kata sehingga menjadi lebih jelas.
Terdapat 3 bagian utama dalam use case modeling sebagaimana dijelaskan berikut ini :
· Actor
Actor sebagai perwujudan dari pengguna sistem, proses dan segala sesuatu yang berinteraksi dalam sistem tersebut. Actor tidak termasuk dalam sistem, tetapi dapat menggambarkan interaksi dari external user dengan sistem tersebut. Setiap actor berinteraksi dengan satu atau lebih use case dengan pertukaran pesan atau informasi.
· Use Case
Use case merupakan bagian dari sebuah sistem yang menyediakan sebuah fungsi atau tugas tertentu dan terdiri dari serangkaian aksi, use case memperlihatkan external behaviour dari sebuah sistem yang dilihat dari segi pengguna eksternal. Use case tidak seperti operation karena sebuah use case dapat terus menerima input dari actor pada saat dijalankan, dan use case dapat diterapkan pada unit sistem yang lebih kecil seperti subsistem.
· System Boundary
System boundary menjelaskan batasan suatu sistem dengan lingkungannya, sehingga memberi batasan yang jelas sampai mana suatu sistem bekerja, termasuk membatasi sistem dengan actor yang berada di luar sistem. Di dalam system boundary terletak kumpulan use case dari sebuah sistem.
Sequence diagram
Sequence diagram merupakan diagram yang menggambarkan pola hubungan diantara sekumpulan objek yang saling mempengaruhi menurut urutan waktu. Sebuah objek berinteraksi dengan objek lain melalui pengiriman pesan (messages). Sequence diagram biasanya digunakan untuk mengilustrasikan sebuah use case.
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.
Activity diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
Collaboration diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan umum yang digunakan untuk melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi dan dokumentasi artifak dari software system. UML bukanlah sebuah standar proses pengembangan dalam metode pengembangan sistem tertentu, namun pada umumnya UML dipakai dalam memodelkan sistem yang dibangun berbasiskan objek.
Tujuan UML menurut Booch, Rumbaugh dan Jacobson :
· Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
· Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemograman dan proses rekayasa.
· Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun
UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:
· usecase diagram
· class diagram
· statechart diagram
· activity diagram
· sequence diagram
· collaboration diagram
· component diagram
· deployment diagram
Saat ini banyak sekali tool pendesainan yang mendukung UML, baik itu tool komersial maupun opensource. Beberapa diantaranya adalah:
· Rational Rose (www.rational.com)
· Together (www.togethersoft.com)
· Object Domain (www.objectdomain.com)
· Jvision (www.object-insight.com)
· Objecteering (www.objecteering.com)
· MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml)
· Visual Object Modeller (www.visualobject.com)
Saran
UML adalah suatu bahasa perancangan modern yang paling umum dipakai pada saat ini, dimana UML ini sering dikaitkan dengan bahasa pengembangan piranti lunak berbasis objek. Dengan menggunakan UML sebagai bahasa perancangan maka kita dapat membuat suatu rancangan piranti lunak yang dimana bahasa tersebut menyatukan berbagai praktik-praktik terbaik dalam permodelan, sehingga hasil rancangan kita dapat dimengerti secara umum dan universal.
Dengan menggunakan UML, maka kita dapat berinteraksi lebih mudah dengan para perancang piranti lunak yang lain, karena kita memakai bahasa perancangan UML yang bersifat universal, dan diketahui oleh hampir semua perancang piranti lunak. Sehingga kita dapat saling bertukar pikiran atas rancangan yang kita buat dengan perancang lain, dan menghilangkan gap dalam perbedaan bahasa permodelan.
DAFTAR PUSTAKA
Anonymous 1.( 23 Mei,2008), Introduction to OMG UML, OMG.
Fowler, Martin. (2004). A brief Duide to the Standard Object Modeling Language. Penerbit ANDI, Yogyakarta.
http://www.omg.org/gettingstarted/what_is_uml.htm.
Rumbaught J, Jacobson I, Booch G. (1999). The Unified Modeling Language Reference Manual. Addison Wesley, New Jersey.
Suhendar,A. S. Si. dan Gunadi, Hariman S.Si., MT. (2002). Visual modeling menggunakan uml dan rational rose . Penerbit Informatika Bandung, Bandung.
Jumat, 11 April 2014
LAPORAN OBSERVASI LEMBAGA SISTEM INFORMASI
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang Masalah
Perkembangan
jaman sekarang ini Teknologi Informasi sudah menjadi suatu kebutuhan tersendiri
bagi masyarakat Dunia. Dimana semua orang sudah mulai memiliki ketergantungan
terhadap alat-alat teknologi Informasi, terutama Komputer. Komputer sebagai
salah satu alat Teknologi Informasi kini sudah banyak sekali penggunaanya,
dengan berbagai pengembangan akhirnya pada tahun 1969 berhasil dibuat suatu
jaringan komputer dimana komputer-komputer dapat saling berhubungan dan pertama
kali jaringan komputer tersebut disebut dengan ARPANET. Seiring semakin
berkembangnya ARPANET, maka pada tahun 1972 mulailah jaringan komputer yang
kini kita sebut sebagai Internet mulai diperkenalkan. Dengan berbagai
perkembangan yang dilakukan para ahli terhadap konsep jaringankomputer, maka
sampai saat ini jaringan komputer sudah dapat terhubung dari satu belahan dunia
ke belahan dunia lainnya dengan jarak yang berjauhan.
Tujuan
utama dari sebuah jaringan komputer adalah sharing resource (sumber daya),
dimana sebuah komputer dapat memanfaatkan sumber daya yang dimiliki komputer
lain yang berada dalam jaringan yang sama.
Dengan
banyaknya manfaat yang dirasakan oleh para pengguna internet, maka internet
kini sudah banyak pemanfaatnya, misalnya di Bidang pendidikan,
Ekonomi,Pemerintahan, dan yang lainnya. Dalam bidang pendidikan, Internet dan
atau jaringan komputer telah banyak di manfaatkan untuk E-Learning, E-Library
yang sangat memudahkan para pelajar untukmendapatkan Informasi-informasi yang
mereka butuhkan. Mereka dapat berbagi E-book,pengalaman mereka, lagu-lagu, dan
yang lainnya melalui media Internet. Pembelajaran lewat internet yang telah
banyak diterapkan disekolah-sekolah juga sangat banyak sekali manfaatnya,
dengan adanya Jaringan komputer yang diterapkan di sekolah-sekolah itu akan memudahkan
proses pembelajaran, ditambah dengan kemajuan teknologi Wireless yang,sehingga
para siswa sekolah dapat ber-internet dengan mudah di lingkungan sekolah, yang tentunya
ditujukan untuk bidang pendidikan pula. Untuk mengetahui penggunaan jaringan yang
di pakai di dunia pendidikan.
2. Rumusan Masalah
Berdasarkan
latar belakang yang sudah kami bahas di atas, kami memiliki beberapa masalah untuk diselesaikan
dalam laporan observasi ini, di antaranya yakni:
1. Apakah definisi dari Hardware, Software, dan Brainware?
2. Apasaja komponen-komponen dari Hardware, Software, dan
Brainware?
3. Jaringan internet apakah yang dipakai di lembaga
organisasi sistem Informasi?
3.
Tujuan
Adapun tujuan-tujuan kami menyusun makalah ini yakni
untuk:
1. Mengetahui definisi dari Hardware, Software, dan
Brainware
2. Mengetahui komponen-komponen dari Hardware, Software, dan
Brainware
3. Mengetahui Jaringan internet apakah yang dipakai di lembaga
organisasi sistem informasi
BAB II
PEMBAHASAN
A. Jaringan
Komputer
Dalam observasi ini saya membahas
tentang lembaga organisasi sistem informasi yang di dalamnya menyangkut tentang
jaringan komputer membahas tentang definisi-definisi dari Hardware, Software, dan Brainware
terlebih dahulu.
1.
Hardware
Hardware disini adalah salah satu komponen dari
sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan dipegang secara langsung atau yang berbentuk
nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi. Secara fisik, Komputer terdiri dari
beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen
yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen
tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada
komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen
perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, hardware dalam komputer dibagi menjadi 3, yakni :
1.1 Input
Input terdiri dari keyboard dan mouse. Input ini berfungsi sebagai media
untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk
diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit
masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan
mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan
komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain
games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar
sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan
menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file.
Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Data yang
dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan
maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem
komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk
mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk
memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan
sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
Ø Peratalan input langsung, yaitu input
yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard,
mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
Ø Peralatan input tidak langsung, input
yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses.
Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Peralatan input
ini terdiri dari beberapa macam bagian, yaitu :
1.1.1 Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan
data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka,
karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan
perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka
file. Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts.
1.1.2 Mouse
Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat.
Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard.
Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan
GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device
mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran
atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya
hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini
mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol
ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik
(Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang
ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan
diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan
menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan
sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin
ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali
secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan
menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right
click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan
wireless.
1.2 Process
Process adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan
control section). Dan ini adalah alat yang berfungsi untuk mengolah data dari
alat input diproses supaya tersajikan melalui alat output, dan alat ini
terletak di CPU.
1.3 Output
Output adalah alat yang berfungsi untuk menampilkan data yang sudah diolah
dari proses. Output terdiri dari, Monitor, Printer, dan Speaker.
1.3.1 Monitor
Monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena
keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang
tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data
ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti
layaknya sebuah televisi. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam,
mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang
tipis dengan layar datar (flat).
1.3.2 Printer
Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer
yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar
dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Jenis
printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot Metrix, Printer Ink Jet, dan Printer Laser Jet.
1.3.3 Speaker
Speaker adalah transduser yang
mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan
komponennya yang berbentuk selaput.
2. Software
Software merupakan suatu program yang dibuat oleh pembuat program
untuk menjalankan perangkat keras komputer. Software adalah program yang
berisi kumpulan instruksi untuk melakukan proses pengolahan data. Software
sebagai penghubung antara manusia sebagai pengguna dengan perangkat keras
komputer, berfungsi menerjemahkan bahasa manusia ke dalam bahasa mesin sehingga
perangkat keras komputer memahami keinginan pengguna dan menjalankan instruksi
yang diberikan dan selanjutnya memberikan hasil yang diinginkan oleh
manusia tersebut.
Software
komputer berfungsi untuk :
Mengidentifikasi program
Menyiapkan aplikasi program sehingga
tata kerja seluruh perangkat komputer terkontrol.
Mengatur dan membuat pekerjaan lebih
efisien.
Adapun
macam-macam software, yakni:
2.1 Sistem Operasi
Sistem Operasi yaitu program yang berfungsi untuk mengendalikan sistem
kerja yang mendasar sehingga mengatur kerja media input, output, tabel
pengkodean, memori, penjadwalan prosesor, dan lain-lain. Sistem operasi
berfungsi sebagai penghubung antara manusia dengan perangkat keras dan
perangkat lunak yang akan digunakan. Adapun fungsi utama sistem operasi adalah:
Menyimpan program dan aksesnya
Membagi tugas di dalam CPU
Mengalokasikan tugas-tugas penting
Merekam sumber-sumber data
Mengatur memori sistem termasuk
penyimpanan, menghapus dan mendapatkan data
Memeriksa kesalahan sistem
Multitugas pada OS/2″, Windows ’95″,
Windows ’98″, Windows NT”, /2000/XP
Memelihara keamanan
sistem, khusus pada jaringan yang membutuhkan kata sandi (password)
dan penggunaan ID
Contoh Sistem
Operasi, misalnya : Disk operating System (DOS), Microsoft Windows, Linux, dan
Unix.
Di dalam lembaga
Al-Yasini, mereka menggunakan sistem jaringan Wifi dan Jibas. Yang dimaksud
Jibas yaitu jaringan informasi bersama. Jibas ini digunakan secara Online dalam
bentuk file. Semua data di sekolah ini sudah masuk kedalam Jibas. Dalam lembaga
ini, Jibas baru digunakan pada tahun 2012. Yayasan Al-Yasini merupakan pusat
tempat servernya.
2.2 Program Aplikasi
Program Aplikasi adalah perangkat lunak yang dirancang khusus untuk
kebutuhan tertentu, misalnya program pengolah kata, mengelola lembar
kerja, program presentasi, design grafis, dan lain-lain.
Program
Aplikasi yang digunakan didalam lembaga Al-Yasini yaitu berupa Linux dan
Windows. Linux disini mempunyai kode sumber terbuka atau bersifat umum dan juga
diperbolehkan untuk merubah kodenya. Dari lingkungan masyarakat disekitar
Al-Yasini banyak yang menggunakan Linux, Dikarenakan gratis atau tidak dipungut
biaya. Tetapi Linux lebih sulit pemakaiannya dari pada windows, Itulah
kekurangan Linux.
Adapun
kelebihan dan kekurangan Linux yaitu, pada kelebihannya Linux sangat kebal
terhadab virus, jadi 99% tidak mungkin terkena virus. Dan jika digunakan untuk
mendownload atau yang lain Linux itu gratis atau tanpa dipungut biaya. Dan
salah satu dari kekurangan Linux yaitu lebih sulit memakainya dari pada Window
yang slama ini kita pelajari.
Demikian dengan Windows, Windows
juga memiliki kelebihan dan kekurangan sama halnya dengan Linux. Kelebihan
Windows salah satunya yaitu lebih mudah pemakaiannya. Sedangkan untuk
kekurangan Windows yaitu sering mudah terkena virus dan tidak kebal terhadap
virus (banyak virus), dan juga harga Windows relatif mahal.
3. Brainware
Brainware adalah manusia yang terlibat dalam mengoperasikan serta mengatur
sistem di dalam komputer. Diartikan juga sebagai perangkat intelektual yang
mengoperasikan dan mengeksplorasi kemampuan dari Hardware maupun Software.
Brainware termasuk bagian penting dari sebuah sistem komputer. Hardware tidak
dapat bekerja tanpa adanya Software, sedangkan Software dan Hardware tidak
dapat bekerja tanpa adanya Brainware. Jadi 3 komponen ini saling terkait dan
saling membutuhkan. Konsep Hardware – Software – Brainware adalah merupakan
konsep Tri Tunggal yang tidak
bisa dipisahkan satu dengan lainnya. Untuk tahap pertama, manusia hasrus
memasukkan program terlebih dahulu ke dalam komputer. Setelah program tersimpan
di dalam komputer, maka komputer baru bisa bekerja untuk membantu manusia di
dalam menyelesaikan persoalan ataupun pekerjaannya. Contoh dari Brainware
adalah Programmer, Netter (sebutan bagi orang yang sedang melakukan surfing di
Internet), dan orang-orang yang sedang menggunakan komputer.
Adapun komponen-komponen dari
Brainware yakni:
3.1 Sistem Operasi
Operator yakni orang yang bertanggung jawab untuk mengolah data melalui
sistem yang berhubungan dengan komputer, dan orang
yang membuat sebuah aplikasi dengan bantuan tool programming yang tersedia di dalam komputer.
Dalam lembaga yang
bertanggung jawab untuk mengoperasikan jaringan komputer adalah semua warga
sekolah yaitu para siswa-siswi dan para guru.
3.2 Administrator
Administrator adalah seseorang yang
bertugas mengelola suatu sistem operasi dan program-program yang berjalan pada
sebuah sistem komputer atau jaringan komputer.
Adapun untuk
administrator dalam lembaga.
BAB III
PENUTUP
1.
Kesimpulan
Dari laporan yang kami
susun, kita dapat menyimpulkan bahwa antara Hardware, Software, dan Brainware
adalah satu kesatuan. Yang artinya
bahwa Hardware, Software, dan Brainware merupakan elemen atau pondasi penting
untuk membangun sebuah komputer yang memiliki fungsionalitas dan berguna bagi
manusia.
Adapun kekurangan dan kelebihan Linux dan Window disini
adalah mempunyai kelebihan dan kekurangan yang sama:
-
Kelebihan Linux
Kebal terhadap virus, dan tanpa dipungut biaya.
-
Kekurangan Linux
Sulit pemakaiannya
-
Kelebihan Windows
Mudah penggunaannya, dan hargnya murah
-
Kekurangan Windows
Banyak virus
2. Saran
Dalam laporan observasi ini
yang masih perlu di
diskusikan dan masih banyak kekurangannya dalam isi dan lain sebagainya.
Disini kami mengharap saran kepada pembaca untuk membantu kesempurnaan makalah yang sudah kami
susun ini. Karena kami juga masih membutuhkan referensi-referensi lain untuk
menyempurnakan makalah kami.
Kebenaran
menurut kita belum tentu benar bagi orang lain, Kebenaran orang lain belum
tentu sama benar dengan kita, dan kebenaran menurut kita semua belum tentu
benar bagi Tuhan Yang Maha Esa.
Wassalamu’alaikum, Wr.Wb
Langganan:
Postingan (Atom)